1.
Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah terjadinya interaksi antara Dosen
dengan Mahasiswa didik dengan bahan sebagai perantaranya, sedangkan kegiatan
pembelajaran adalah suatu kondisi yang sengaja diciptakan, dan semua komponen
pembelajaran diperankan secara optimal guna menciptakan tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan sebelum pembelajaran dilaksanakan[1].
2. Macam-Macam Metode Pembelajaran[2]:
2.1. Ceramah
Metode ceramah yang dimaksud disini
adalah ceramah dengan kombinasi metode yang bervariasi. Mengapa disebut
demikian, sebab ceramah dilakukan dengan
ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah
pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang
dimaksud disini adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan
peserta melalui adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan
pengalaman peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan
(handouts), transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang
ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano,
dll.
2.2. Diskusi Umum (Diskusi Kelas)
Metode ini bertujuan untuk tukar menukar
gagasan, pemikiran, informasi/pengalaman di antara peserta, sehingga dicapai
kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai
kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling beradu argumentasi untuk
meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis
sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak
terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya, seperti: penjelasan
(ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok, permainan, dan lain-lain.
2.3. Curah
Pendapat (Brainstorming)
Metode curah pendapat adalah suatu
bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi,
pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta.Berbeda dengan diskusi, dimana
gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung, dilengkapi, dikurangi, atau
tidak disepakati) oleh peserta lain, pada penggunaan metode curah pendapat
pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi. Tujuan curah pendapat adalah untuk
membuat kompilasi (kumpulan) pendapat, informasi, pengalaman semua peserta yang
sama atau berbeda. Hasilnya kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman,
atau peta gagasan (mindmap) untuk
menjadi pembelajaran bersama.
2.4. Diskusi Kelompok
Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengan
cara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil, yang
direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini dapat membangun suasana
saling menghargai perbedaan pendapat dan juga meningkatkan partisipasi peserta
yang masih belum banyak berbicara dalam diskusi yang lebih luas. Tujuan
penggunaan metode ini adalah mengembangkan kesamaan pendapat atau kesepakatan
atau mencari suatu rumusan terbaik mengenai suatu persoalan.Setelah diskusi
kelompok, proses dilanjutkan dengan diskusi pleno. Pleno adalah istilah yang
digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi umum yang merupakan lanjutan dari
diskusi kelompok yang dimulai dengan pemaparan hasil diskusi kelompok.
2.5. Bermain
Peran (Role-Play)
Bermain peran pada prinsipnya
merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peranperan yang ada dalam dunia nyata ke
dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam
kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar
peserta memberikan penilaian terhadap . Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan
masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat
bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap
masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam
melakukan permainan peran.
2.6. Simulasi
Metode simulasi adalah bentuk metode
praktek yang sifatnya untuk mengembangkan ketermpilan peserta belajar
(keterampilan mental maupun fisik/teknis). Metode ini memindahkan suatu situasi
yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk
melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya. Misalnya: sebelum
melakukan praktek penerbangan, seorang siswa sekolah penerbangan melakukan
simulasi penerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang). Situasi yang
dihadapi dalam simulasi ini harus dibuat seperti benar-benar merupakan keadaan
yang sebenarnya (replikasi kenyataan).Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihan fasilitasi,
seorang peserta melakukan simulasi suatu metode belajar seakan-akan tengah
melakukannya bersama kelompok dampingannya. Pendamping lainnya berperan sebagai
kelompok dampingan yang benar-benar akan ditemui dalam keseharian peserta (ibu
tani, bapak tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalam contoh yang kedua, metode ini
memang mirip dengan bermain peran. Tetapi dalam simulasi, peserta lebih banyak
berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan suatu kegiatan/tugas yang
benar-benar akan dilakukannya.
2.7. Sandiwara
Metode sandiwara seperti memindahkan
‘sepenggal cerita’ yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke
dalam pertunjukkan. Penggunaan metode ini ditujukan untuk mengembangkan diskusi
dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannya adalah sebagai media untuk
memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai bahan
refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah. Dengan begitu, rana penyadaran dan
peningkatan kemampuan analisis dikombinasikan secara seimbang.
2.8.Demonstrasi
Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk
membelajarkan peserta dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu
langkah-langkah pengerjaan sesuatu. Demonstrasi merupakan praktek yang
diperagakan kepada peserta. Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua
tujuan: demonstrasi proses untuk memahami langkah demi langkah; dan demonstrasi
hasil untuk memperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses.Biasanya,
setelah demonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh peserta sendiri. Sebagai
hasil, peserta akan memperoleh pengalaman belajar langsung setelah melihat, melakukan,
dan merasakan sendiri. Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan dengan
praktek adalah membuat perubahan pada rana keterampilan.
2.9. Praktek Lapangan
Metode praktik lapangan bertujuan
untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan
pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di
‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun di masyarakat. Keunggulan
dari metode ini adalah pengalaman nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan
oleh peserta, sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan
kemampuannya. Sifat
metode praktek adalah pengembangan keterampilan.
2.10. Permainan (Games)
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan
dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik
peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang
dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan (fun) serta serius tapi
santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari
pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang
(segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien
dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau
berat. Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan
hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu
‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam
proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran).
Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah ranah sikap-nilai.
No comments:
Post a Comment